今天,MMO粉丝们终于有幸了解了《星辰之触》,这是该类游戏大师RaphKoster及其团队在PlayableWorlds(一家成立于2019年底的工作室)设想的下一款游戏。Koster曾担任开创性的《网络创世纪》的首席设计师、《星球大战星系》的创意总监以及《无尽的任务II》的首席创意官。
对于StarsReach,Koster借助当今技术的力量,回归了沙盒游戏的本源。PlayableWorlds的开发人员设计了首创的服务器架构,部分运行在云端,让玩家可以完全修改宇宙。反过来,世界(是的,复数)也会做出反应。水流动,形成自然水流。森林会着火。植物会随着温度和湿度的变化而变化。生物会随着食物来源的枯竭而迁徙。这是一个单一、全球、持久的宇宙,不会在停机期间重置。玩家采取的行动会影响景观,对所有人都可见,并且是永久性的。
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该游戏旨在让玩家在自己选择的星球上建造家园、地下熔岩采矿设施、水下圆顶农场和轨道星港,这些只是其中几个例子。您将能够按照自己的意愿一个星球,甚至在太空中还会有启用PvP的区域。StarsReach还采用了完全无阶级系统,摒弃了等级,转而采用基于技能的进步,这意味着您在与朋友一起玩时永远不会“超越”。
我与RaphKoster聊了将近一个小时,几乎谈到了我能想到的StarsReach的方方面面。正如您在下面的完整记录中看到的,这款游戏的野心是无止境的。
让我们从基础开始。您使用的是什么引擎?
统一。
您最终打算在其他平台上发布这款游戏吗?
我们的重点是PC,但我们一直在为其他设备做准备,包括控制器和触摸屏兼容性。
您说玩家的行为是永久性的,但据我了解,只有当玩家在该星球上活跃时,其行为才会永久存在。如果他们因任何原因不再访问该星球,建筑物就会丢失或被抹去。
我们可以根据活动情况以及玩家是否在某颗星球上拥有物品来决定是否让虫洞崩塌。如果某个星球有人去,但没有人在那里建造,那么我们就开采所有的黄金和钻石,杀所有的怪物,然后离开。那颗星球最终可能会再次消失。
从宇宙的设定来看,StarsReach是否具有一定的现实性,因为其中的行星特征各不相同?还是它们都是适宜居住的行星?
现在,我们正在让所有星球都过上舒适的生活。然而,那是因为很久以前,一个外星文明改造了银河系的这个分支,使其适合他们的基因改造宠物,也就是人类。所以他们为我们建立了银河系的这个分支,以便最终让我们遍布整个银河系。他们现在已经消失了,但他们留下的机器人仆人允许我们离开我们的家园。这并不意味着所有的星球都那么相似。它们可以有不同的动物群、不同的植物群、不同的重力、不同的昼夜、不同的温度范围、不同的季节、不同的季节长度和不同的年份长度。此外,不同星球之间实际上可以发生很多变化,但我们不打算从具有完全有大气的星球开始。我们可以做到这一点;我们只是不会以这种方式开始StarsReach。
也许将来会这样。就大小而言,这些行星的大小会大致相同吗?还是会存在差异?
目前,我们正在考虑将它们都设置为相同大小。太空区域将更大。机器人
服务器不允许你殖民整个星球。他们基本上创建了一个力场穹顶,并限制了星球的一部分,而这正是人类被允许访问的部分。那是因为他们不想让我们把花园的其余部分弄乱。他们看到了我们对
自己的家园所做的一切。我们的目标是将这些区域设置为村庄大小。我们正在考虑将行星区域划分为边长约四公里的区域。我们会看看它们有多大;我们希望尽可能地扩大它们,同时保留这样一个想法:这是一个关于一个行会拥有一个星球的游戏,关于一群朋友来拥有一个星球,他们都在这个星系中相互联系。所以他们共享经济、贸易等等。但这不是一款关于10,000人在一颗星球上战斗的游戏。
这是一款关于小团体的游戏,因为我们想重现那种社区意识,人们可以相互认识,知道谁是他们的同胞,建立联系和友谊。我们并不一定要在曼哈顿市中心建造数百万人挤在一个狭小的空间里,因为那无助于建立那种友谊,而这正是我们试图做的很大一部分。
假设很多人想同时前往某个星球。你们是否有某种实例机制来防止单个星球过度拥挤?
我们可以进行实例化,但我们实际上正试图避免它。我们正在避免相位和所有
这类事情,因为它们非常具有游戏性。我们感兴趣的是提供另一个世界的感觉,一个你进入的另一个现实。我们的技术使我们能够实现快速人群支持,因此如果发生事件或类似事件,并且许多人将涌入一个星球,我们可以处理比平时更高的负载。这不是问题。但银河系内可能会出现排队现象。比如,如果目前有太多人围绕这颗星球运行,那么轨道空间可能已经变得拥挤不堪。