Wccftech最近在GDC2024上与ShinyShoe的开发者会面,了解他们即将推出的Roguelike《Inkbound》。这款游戏如此独特的地方在于,与朋友们一起在回合制战斗中探索Roguelike地牢,这在众多动作Roguelike游戏中都曾尝试过,但回合制战斗在不断发展的游戏类型中仍然很少见。Wccftech与该项目的几位核心开发人员坐在一起,在刚刚在Steam上上线的1.0发布之前对Inkbound进行了深入了解。
由于Inkbound旨在成为一款社交冒险游戏,因此拥有一个Hub世界对于该项目来说似乎是理所当然的事情。在跑步之间,玩家可以跳入共享社区,展示自己的风格并与其他玩家一起解锁。最初的运营基地设置为包括20名个人玩家,但正如开发人员所解释的,它是为了始终能够看到您在中心内组队的玩家。名玩家的上限只是一个软上限,正如团队解释的那样,它也可以是个由四名玩家组成的单独队伍,而且,这可能需要处理很多事情,甚至可能使大厅体验有点滞后,但支持是已经在那了。与世界各地的朋友一起在Inkbound中冒险也应该可以在一定程度上通过中文、日语、德语和法语的文本语言支持(不过目前只有英语音频)。对于那些不想要社交体验的人来说,整个冒险可以离线玩。ShinyShoe仍在致力于互换这两种模式,以允许玩家离线启动角色并将其带入在线。仅此一点对于SteamDeck所有者来说就应该是个好消息。不幸的是,目前还没有任何计划为可能在飞机上同步的玩家提供LAN支持,而是必须等到他们能够访问互联网才能一起在线玩游戏。
Roguelike游戏中的逐项列出是在给定的运行中构建角色的重要方式,并使每次游戏都感觉与上一次动态不同。Inkbound中的每次冒险都从选择一个班级并跳入故事书开始。默认情况下,每个类别都具有三种能力,以及两个空槽,可以起草并填充未锁定到给定类别的其他能力。每个职业都有自己的被动技能。以我在会议期间介绍的岩浆矿工为例,他们的武器通过攻击敌人慢慢积累热能,在获得十层后,武器会着火,下一次攻击会造成双倍伤害。除此之外,还有遗迹和可装备的增益,它们都有自己的固定奖励,进一步提高了倾向于特定游戏风格的有效性。我看到的第一个主要内容是成为一名Kwilling囤积者,不仅可以在一次奔跑中获得更多的货币,而且还可以根据手头的现金数量获得更强大的被动收益。
那么,《Inkbound》的回合制Roguelike在线游戏是如何运作的呢?ShinyShoe提出了一个创造性的解决方案,让所有玩家同时移动。动作本身很快就会解决,如果玩家愿意的话,他们可以在彼此之间间隔开动作。当战斗在共享空间中进行时,玩家将看到彼此在竞技场中奔跑,并可以为他们计划的攻击类型提供一些提示。由于玩家在采取行动之前不会锁定自己的移动,因此每个玩家都可以在敌人被击退后重新定位以利用优势,或躲避即将到来的反击。这无疑是一种奇怪的方法,可以避免异步回合顺序或迫使玩家等待内联对手提出下一步行动。
我们与ShinyShoe进行了简短的交谈,讨论了他们与Inkbound的合作以及在Steam上发布1.0之前所做的所有工作。