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著名Roguelike开发商表示该类型的开发比其他游戏更有趣

导读 《洞穴探险》(Spelunky)是有史以来最受好评的Roguelike游戏之一,其开发者表示,开发该类型游戏比其他游戏类型更有趣。本周早些时候,《植...

《洞穴探险》(Spelunky)是有史以来最受好评的Roguelike游戏之一,其开发者表示,开发该类型游戏比其他游戏类型“更有趣”。

本周早些时候,《植物大战僵尸》的创造者GeorgeFan发布了一款新的益智游戏《HarhatWombat》。在接受GamesRadar+采访时,Fan讨论了谜题开发的本质,以及刻意考虑不同类型解决方案的必要性。这与Fan的其他作品形成鲜明对比,比如《PvZ》,他在其中表示“游戏玩​​法足够随机”,可以保持测试过程的新鲜感。

“我认为人们喜欢Roguelike游戏的很多原因是,”他说,“作为游戏的开发者,你可以像玩家一样玩游戏。”这个想法是,由于随机地图和升级,Roguelike很少会以相同的方式玩两次,这使得每次玩游戏时的测试本质上都是不同的,无论是由玩家还是QA测试人员。

值得庆幸的是,我不必相信范的话。他在HardhatWombat上的开发伙伴是AndyHull,他是《Spelunky》的首席程序员,这款游戏至今仍被认为是有史以来最好的Roguelike游戏之一。当我通过电子邮件将范的评论告诉赫尔时,他承认为每一个新的测试游戏寻找新的方法是一个挑战。

“制作像HardhatWombat这样的益智游戏确实需要你有意识地尝试并提醒自己新玩家会经历什么。在解决每个级别一次之后[...]很难准确判断谜题的难度。”赫尔说,他在测试过程中“养成了坏习惯”,不断以相同的方式解决每个难题——“我不得不强迫自己尝试奇怪的解决方案,以确保一切正常工作。”

然而,在《洞穴探险》中,情况略有不同。赫尔说,“因为每次的体验都是随机的,所以我更有可能自然地尝试新的战术和组合。当你在开发过程中花费如此多的时间进行测试时,玩随机关卡肯定会更有趣。”然而,不幸的回报是增加了修复错误等事情的时间,因为找到特定游戏方式的所有潜在变体变得越来越困难。

尽管如此复杂,但其固有的多样性似乎确实让开发者和玩家不断回归。洞穴探险可能已经接近该类型的顶峰,但Roguelike有着丰富的历史,并且仍然是当今独立游戏场景中非常令人兴奋的一部分。

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